2017年7月11日火曜日

くらぶろ改レビュー!爽快感(一応)バツグンのブロック崩し

くらぶろ改は、忍者をモチーフにしたブロック崩しです。
手裏剣を刀で弾いて画面内のすべてのブロックを破壊すればクリアという普通のブロック崩し です。
5人のキャラクターは、それぞれ固有の特殊能力を持っていて、横一列のブロックを一気に破壊したり、小判をばらまいてブロックを破壊したりすることが出来ます。

全キャラクター共通のテクニックとして、残機を一機減らして手裏剣を分裂させ、より多くのブロック破壊を狙うことができます。
なかでも特に重要なのがフィーバー状態(正式名称不明)を維持することです。手裏剣を(ブロックに当てずに)刀で弾き続けると、手裏剣にパワーが溜まっていきます。パワーが最大まで溜まった状態で、ジャストなタイミングで手裏剣を弾くとフィーバー状態となり、手裏剣がブロックをガリガリゴリゴリと貫通しながら破壊するようになります。
このフィーバー状態に突入すると、たくさんのブロックを一気に破壊できるようになり、なかなか楽しいです。

しかし、逆に言うと、このゲームはフィーバー状態にならなければろくにブロックを破壊することができません。何度手裏剣をブロックにあててもブロックにひびが入るだけ。
そのためどのステージでも最初は手裏剣を壁打ちしてパワーをため、フィーバー状態になることがほぼ必須となるのですが、一部のステージではパワー溜めを妨害するギミックがあり、若干ストレスが溜まることがありました。
また、ほぼすべてのステージで上記のような流れでブロックを破壊することになるため、ブロック崩しというよりはフィーバー発動するまでがすべての単調な展開になりやすく、ステージもあまり代り映えしない上にギミックといえる物体も少なく、最初のステージから最後のステージまで同じことをやっているような感覚になりました。
ブロック崩しのゲームなのだから多少は単調になるのは仕方のないことだとは思うのですが、それでもボスキャラやおもしろいギミックを用意したりして何かしらの変化がほしいと思いました。
このゲームは、得点を稼ぐというよりはすべてのステージをクリアした時間を競うゲームとなっており、フィーバー状態になる時間、最後に残った数個のブロックを如何に処理するかといったことを考え始めるとより楽しめるかと思いますが、オンラインランキングなどはありませんので、そこもまた残念な点です。
しかしながら、ブロックを貫通しながら破壊していく手裏剣を見守るのは爽快で、いかにフィーバー状態を維持するかを考えながら動いたりするのが意外と面白く、超面白いブロック崩しのプロトタイプのようなゲームだと思いました。
値段分の面白さはあるゲームでした。




2017年2月14日火曜日

Nintendo Switch体験会に行ってきました

少し遅くなりましたが、ついに発表されましたね!
Nintendo Switch!!!


というわけで、先日のNintendo Switch体験会に行ってきました。
始発で並んで、終日まで楽しんできました。
以下が僕の遊んだタイトル。

・ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド
・ARMS
・マリオカート8デラックス
・いっしょにチョキッと スニッパーズ
・みんなでワイワイ!スペランカー
・SUPER BOMBERMAN R




です。完全新作と任天堂タイトルは全部遊びたかったのですが、スプラトゥーン2やワン・ツー・スイッチは早々に締め切られてしまったので、残念ながら遊べませんでした。


まず、Nintendo Switch本体を見た&触っていた感想から。
グリップに取り付けた状態のジョイコンはパッと見の印象通り結構小さいです。
しかし、握ったときの感触はしっくりときて、特に持ちづらいということはありませんでした。グリップはWiiUゲームパッドに近いですが、やはり大きさは一回り近く感じます。ジョイコンを取り外してジョイコン(L/R)のみで握ると、少し横に長いかな?とは思ったものの、Wiiリモコンの横持ちのようですぐ慣れました。しかし、ジョイコンRはアナログスティックが左手親指から遠く、指を伸ばして遊ぶ必要があり、慣れるまでは少し違和感があるかもしれません。あと、十字キーがないので、2Dゲームの精密操作にはあまり向いていない印象を受けました。
ジョイコンの取り外し、取り付けは背面のボタンを押しながら上に引っ張る/差し込むだけなので非常にスムーズかつ簡単で、がっちりと装着できたため、プレイ中勝手に外れる、といったことはなさそうです。
ボタンを押した感触はABXY↑↓←→ZRZLボタンはWiiUゲームパッドに近くやわらかめで押しやすかったです。+ボタン、-ボタンはあまりボタンといった感触がなく、初めて見た時も「えっ、これがボタンなの?」と思うくらい小さい&平たくただの意匠のように感じました。押した感覚はカチッと固め。RLボタンは初代3DSのように細く固めで、押し続けたり連打するのには少し疲れるかもしれない押しづらさ。ジョイコンを取り外した時の内部に隠れているR/Lボタンは見た目通り小さめ&少し指から遠い感じがしました。
全体的に見た目通りでの小ささと押しづらさはあるけども、それに反して握りやすくしっくりきたので、私としてはかなり好感触でした。だいたいは慣れでなんとかなりそうです。

次にゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドについて。
謎の遺跡のような場所から草原に出て、敵を倒して道を駆けまわっているだけで20分が過ぎてしまいました・・・。
ゼルダの醍醐味である謎解きやダンジョンなどを探索はしていないのですが、今作はオープンワールドで、広いフィールドを駆け回るのが本当に楽しそうに思えました。アイテムがかなり豊富にありそうで、剣、斧などの武器、果物やキノコなど、使い道が豊富そう。今までのゼルダに比べると、オープンワールドのシステムに合わせてサバイバルゲーム的な要素をあわせてきたような印象を受けました。
グラフィックは美しく、タイトルロゴと同時に広大なフィールドが表示されたときの感動はなかなかのもの。

ニンテンドースイッチを取り外すして携帯モードに切り替えると、グラフィック?かフレームレート?のどちらか、または両方が多少悪くなったように見えましたが、据え置き状態から携帯モードへの切り替えはスムーズで、数秒で切り替わり、ついさっき据え置き機として遊んでいたゲームが携帯ゲーム機として遊べるというのはなかなか不思議な感じ。序盤の序盤しか遊べなかったのが残念ですが、かなり期待できそうです。

2017年1月12日木曜日

ポッピンQを見てきたよ&ポッピンドロップの紹介


去年の年末、ポッピンQというアニメ映画を見てきました(スタッフ舞台挨拶付き)。
ポッピンQは卒業間近の中学生5人が時の谷という世界でポッピン族と呼ばれる異世界人とともに世界を救う、というお話です。
世界を救うには、時の種をもとに戻して、ダンスを踊り、再び時を動かし続ける必要があるという……。
5人はそれぞれ違った悩みを抱えていて、時の丘に来て悩みを克服し、5人の心を一つにして「奇跡のダンス」を踊ることを目指していきます。
ネタバレなので深くは語りませんが、とても爽やかな終わり方でした。(ED後の特別映像を除けば、の話ですが)

とても楽しいアニメではあったんですが、見終わった後に言いたいことがいい意味でも悪い意味でも多い作品です。
まず、最初に思ったのはキャラクターの掘り下げや世界観の説明が少ないことです。時の種や時の谷の説明がやや唐突で、キャラクターもそれに順応するのが早すぎる気がしました。まあ、単純明快な話ではあるのですが、せめてキャラクターがどんな悩みを抱えているのか、敵は何をもくろんでいるのか、時の種やポッピン族とは何なのか、なぜダンスを踊らなければならないのかといった説明を、もっとほしいかなと思いました。
ただ、キャラクターデザインはポッピン族ふくめてみんな可愛く描かれていて、時の谷の風景や服装などの設定は素晴らしいとしか言いようがなく、まさにファンタジー!という感じ。時の谷に転送?された瞬間はオオッ!となりました。
作中ではポッピン族含めて何度かダンスシーンがあるのですが、違和感のない3DCGでグワングワンとキャラクターが踊る姿はまさに圧巻。可愛さとエロさを兼ね備えてて何度も見たくなります。
しかも、単にキレイなダンスシーンだけではなく、キャラクターがまだ振り付けを覚えていない、へたくそなダンスまでやたらリアルな動きになっていて可愛さ大爆発です。
ただ、ネタバレは避けますが、ED後の映像みたいな展開はちょっとやめてほしかったかな…。

脚本が急ぎ足で描写・説明不足感があるけども、キャラクターの可愛さ、世界観、3DCGのダンスシーンはかなり僕好みのアニメでした。


ポッピンQを見て、好きになった人、もっとこのキャラクターたちのエピソードを楽しみたいと思った方には、こちらもオススメ。
「ポッピンQ ポッピンドロップ」はポッピンQの作中半ばごろの物語を補足するエピソードが収録されている小説です。特に最後のエピソードはアニメ本編で映像化してたほうが良かったのでは……と思うほど重要なお話なので、気になったら読んでみてください。

ポッピンQ、かなり好きな作品なので、今後の展開に期待してるぞマジで!

2017年1月1日日曜日